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独断と偏見による不定期講座~ダブルセイバー編~ - ぬい

2018/10/10 (Wed) 11:42:05

ダブルセイバー概要

・手数で攻める武器
使うならカマイタチのリングは必ず付けろ。絶対だ。
一撃一撃は軽い代わりに技の殆どは多段技で構成。なので高いPP回収力を誇っている。他のナックルやダガーとは違い、広範囲の敵を1ヵ所に纏めて攻撃する手段がある。(ハリケーンとケイオスの事)

余談だが近接武器における通常攻撃の3段目はPP回収量が随一。加えてギアの回収量も高いので、ヒット数で恩恵を受ける類いの潜在等とは相性が良い。潜在で言えばアストラダブセとか滅茶苦茶相性良い。潜在も相まってPPがモリモリ回復する。

どっちかと言えば耐久力の高い集団を相手取る状況が一番輝けるはず。
そこそこタイマンも行けるがPAが硬直の長いものが多いので相手を選ぶといった印象。

また、数値だけみれば武器の打撃力はツインダガーに次いで低い。
なのでリミットブレイクのような固定値で打撃力を上げる効果は恩恵がでかい。

武器アクションで発生するカマイタチは一定時間(約4秒)自動的に自身周囲の敵に攻撃し続ける。
ギアゲージを再充填させる上、主力PAの2割~4割程度にも及ぶ火力を叩き出す故に手数・攻撃範囲・火力の大幅な増幅には不可欠。
前述の通り多段攻撃主体なのでチェイス系との相性が比較的良い。
ポイズンやらバーンやらミラージュやら、色々な状態異常でジワジワ削って長時間苦しむ様をみたい貴方もきっと満足出来るはず。


但し残念な事にスーパーアーマーは無い。なんでか知らんが全くない。地上で削っていくというよりかは比較的反撃を食らいにくい空中戦を主体にする、マッシブハンターを使う、などの工夫がないと危ない。
ケイオスで集めてタコ殴りにされて死んだFiは星の数くらいいる。


・回避アクション
ナックル同様のステップ。

ステップアタックは出の早い素打撃。思ったよりPP回収量は高い。
ナックルとは異なりステップアクションでテックアーツJAボーナスは切れる。なんでナックルだけ切れないのかは不明。ナックルずるくない?

・武器アクション
演舞…あれで演舞らしい。
頭上に持ち上げながらダブセをブン回してカマイタチ出すだけなのに。
内容はギアゲージを消費してカマイタチを発生させて自身に纏うってだけ。
クラススキルの 「DSウィンドパリング」を習得することでカマイタチの発生時にジャストガード(以下JG)判定がつく。
このJG判定は全方向で、なんなら足元からの攻撃もガード出来る奴。
元からガード不可欠な攻撃はムリだから諦めて。あくまでガードってかパリングだから。
だからなのかガード判定は短くタイミングが合った場合にしか成立しない。ACQUIRE産ゲーム剣○士のパリィと同じなのかって話。
無いとは思うけどDSギアを習得していない場合や、ギアゲージが1ゲージ未満の場合カマイタチは発生しません。パリングもできない。

また武器アクションを行うとコンボ及びpaを切ることができる。ここら辺はナックルと同じ。
ナックルは無敵時間、こっちはガード。似て非なるものです。

ギアは3段階に分かれたゲージを溜めていくタイプ。ナックルや双機銃とは異なり被弾や時間経過による減少はない。
武器アクションで消費される。

ゲージは攻撃を当てる事で少しずつ充填。何気にカマイタチのヒット自体でも充填されるのでカマイタチ出しちゃえばギアゲージもPPもモリモリ回復する。とりあえずカマイタチ出しとけばいいです。
話によると、カマイタチによるゲージ蓄積量はジャストアタックより多いとか。

ギアの効果
・武器アクション時カマイタチ発生
・一部PA使用時に限る性能強化

注意すべき点として、武器アクション使用時には溜まりきったゲージのみ全て消費するということ。

カマイタチの性能に関して
発生時のギア蓄積段階によって変化。変化するものは下記の三つ。
・威力
・攻撃範囲
・ギア蓄積量

細かい話だがカマイタチの威力は円舞を行った際、ジャストアタックに成功したかどうかでも変化する。

カマイタチ自身にもギア蓄積量がある性質上、次のギア使用に大きな影響を与えてしまうので非常に重要。

カマイタチの持続時間
・計った訳じゃないが大体約4秒。
・枚数は2つまで重複可。
仮に上限に達していた状態で使うと、一番古いものが上書きされる。



Re: 独断と偏見による不定期講座~ダブルセイバー編~ - ティンカー☆彡

2018/10/11 (Thu) 21:10:32

なんかもう掲示板に収めてくのがもったいない気がします!

カマイタチ、ぶわ~~っと大きくなっていっておもしろいですねw

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